Otwarcie

Z Dominion Wiki Polska
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania

Otwarcie to zakup kart w dwóch pierwszych turach gracza. Początkowe talie każdego z graczy zawierają 7 Miedziaków i 3 Posiadłości lub karty typu Shelter. Zatem, w normalnych okolicznościach, jeśli w pierwszej turze gracz ma 4 Miedziaki, to w drugiej będzie miał 3 i na odwrót. Taka sytuacja nazywa się podziałem / lub /. Podział / (lub /) oznacza, że gracz w pierwszej turze ma 5 Miedziaków a w drugiej 2, lub na odwrót. W zwykłych Królestwach gracze rozpoczynają podziałęm / lub / w 16.67% rozgrywek.

Karty otwarcia[edytuj]

Karta otwarcia to ta karta, którą gracz kupuje w swojej pierwszej lub drugiej turze. Niektóre karty lepiej spełniają rolę karty otwarcia niż inne. Trashery i cursery zwykle dobrze wypadają w tej roli, a otwarcie Srebrnikiem lub terminal Silverem też zwykle jest dobrym pomysłem, gdyż pozwala szybko zwiększyć siłę nabywczą. Niektóre karty, jak np. Lichwiarz, Mennica czy Baron zwykle kupowane są albo jako karta otwarcia, albo wcale, ze względu na ich współgranie z początkowymi kartami w talii. Najczęściej Wioska nie jest dobrą kartą otwarcia, gdyż na tym etapie w talii gracza nie ma jeszcze kart nieprzechodnich.

Nietypowe otwarcia[edytuj]

Jeśli w Zasobach znajduje się Baker z rozszerzenia Guilds, gracze rozpoczynają grę z dodatkowym żetonem monety, umożliwiającym podziały /, / lub /. Zdarzenie Borrow daje podobny efekt, poprzez "podkradnięcie" karty z następnej tury w zamian za + w bieżącej turze. W ogólności Zdarzenia, a zwłaszcza w połączeniu z kartami wymienionymi poniżej, mogą wywołać wiele dziwnych otwarć. Karty mające w swoim koszcie również mogą być źródłem zamieszania w strategii otwarcia.

Niektóre karty, które mają efekty aktywowane podczas zakupu lub podczas dodawania, również mogą zmienić podziały / i /, jeśli zostaną kupione w pierwszej turze:

  • Noble Brigand - kiedy któryś z przeciwników kupi tę kartę w swojej pierwszej turze, powoduje, że odrzucasz dwie karty z wierzchu swojej talii, co może dać w efekcie naprawdę dziwne otwarcia.
  • Nomad Camp - po zakupie od razu trafia na wierzch twojej talii, co może dać w efekcie otwarcie Nomad Camp/ lub Nomad Camp/.
  • Inn - możesz od razu wtasować tę kartę do swojej talii, przez co jest wysoce prawdopodobne, że wejdzie do twojej drugiej tury dając ci podział /.
  • Mandarin - dzięki niemu odkładasz 5 Miedziaków na wierzch swojej talii, co daje ci kolejne w drugiej turze jeszcze przed przetasowaniem, zmieniając otwarcie / w //.
  • Stonemason - umożliwia ci dodanie dwóch dodatkowych kart, jeśli przepłacisz za niego - czyli możesz zdobyć więcej niż jedną kartę na turę otwarcia.
  • Doctor - przy zakupie umożliwia ci wyrzucenie na śmietnisko lub odrzucenie kart z wierzchu talii; zatem kupienie tej karty w pierwszej turze za lub więcej może znacząco zmienić twoją drugą turę, w zależności od tego co wyrzucisz na śmietnisko.
  • Messenger - każdemu z graczy daje jakby dodatkowe tyle razy, ilu graczy kupi tę kartę w pierwszej turze, z tym zastrzeżeniem, że pozostali gracze nie mają wpływu na to, jaką kartę otrzymają.
  • Lost City - jeśli inny gracz kupi tę kartę na otwarcie, spowoduje, że dobierzesz kartę, a to może całkowicie zmienić rozkład w twoim otwarciu.
  • Willa - umożliwia ci zdobycie dodatkowego lub , w zależności od podziału otwarcia.
  • Forum - jeśli masz podział /, możesz zdobyć dodatkową kartę o koszcie .

Przykłady silnych kart otwarcia[edytuj]

Przykłady silnych otwarć[edytuj]

Według CouncilRoom.com, 20 najlepszych otwarć (zanim wydane zostało rozszerzenie Dark Ages), to:

  1. Szarlatan / Kaplica
  2. Turniej rycerski / Ambasador
  3. Gubernator / Kaplica
  4. Mincerz / Fool's Gold
  5. Turniej rycerski / Kaplica
  6. Wiedźma / Kaplica
  7. Karawana / Ambasador
  8. Turniej rycerski / Maskarada
  9. Nabrzeże / Fool's Gold
  10. Wiedźma / Fool's Gold
  11. Rozbudowa / Kaplica
  12. Składnica / Kaplica
  13. Polowanie / Kaplica
  14. Faktoria / Przystań
  15. Sługus / Kaplica
  16. Wiedźma / Rozdroże
  17. Szarlatan / Folwark
  18. Laboratorium / Kaplica
  19. Szarlatan / Wioska tubylców
  20. Szarlatan / Przystań
  • Tylko trzy z tych otwarć miały podział /.
  • Większość otwarć z podziałem / składało się z cursera/trashera, lub boostera/trashera.


Archetypy Big MoneyKombinacjaSilnikWyścigSlog
Koncepcje KolizjaKontraCyclingMartwa kartaDuchy dancingKoniec gryGreeningMega turaMirrorOtwarcieOpportunity costZasada przedostatniej ProwincjiPayloadPinPiledrivingPrzetasowanieSilver testStop cardSplit advantageZdecydowanie lepsze niż...SynergiaTerminalityThree-pile endingTurn advantagePunkt ZwycięstwaVillage idiot
Zasady Zasada niebieskiego psaKosztTaliaSchemat rozgrywkiLose Track ruleAkcesoriaNo Visiting ruleZasoby (Królestwo) • Triggered effectsTura