Miotacz klątw
Miotacz klątw to każda karta, która posiada potencjał do rozprowadzania kart Klątwy wśród innych graczy. Karty miotaczy klątw są generalnie uważane za najsilniejsze w swoich przedziałach cenowych, ponieważ umieszczanie kart Klątwy w taliach przeciwników ma potężne działanie: jednocześnie zmniejsza jego wynik punktowy, umieszcza nieużyteczne karty w jego przyszłych rękach oraz zwalnia zazwyczaj jego przyszłe przewijanie talii. Istotny wpływ na rozgrywkę ma zatem obecność jednego lub większej liczby miotaczy klątw w Królestwie - większość zwycięskich strategii wymagać będzie albo dodania miotaczy klątw albo znalezienia sposobu na obronę przed nimi. Ich siła na początku rozgrywki jest balansowana ich słabością na etapie końcowym: ponieważ w Zasobach jest ograniczona liczba kart Klątwy, w momencie ich wyczerpania miotacze klątw zazwyczaj tracą całą swoją wartość. Większość miotaczy klątw to karty Akcja–Atak.
Lista miotaczy klątw[edytuj]
Podstawowi miotacze klątw[edytuj]
Są to karty Królestwa, które nakazują innym graczom dodanie kart Klątwy na sposoby, przed którymi nie zawsze będą mogli się ustrzec:
- Dominion: Wiedźma
- Przystań: Morska wiedźma
- Alchemy: Familiar
- Złoty wiek: Szarlatan
- Róg obfitości: Młoda wiedźma
- Hinterlands: Ill-Gotten Gains
- Guilds: Soothsayer
Dodatkowi miotacze klątw[edytuj]
Te karty mogą powodować, że przeciwnicy będa doadawać karty Klątwy, ale w bardziej ograniczonych okolicznościach:
- Intryga: Kanciarz — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
- Intryga: Replace — karta rozprowadza karty Klątwy jeśli gracz ją zagrywający doda kartę Zwycięstwa
- Intryga: Oprawca — przeciwnik zamiast dodania karty Klątwy może wybrać odrzucenie kart; w grach bez wiosek prawdopodobne jest, że Oprawca rozprowadzi kilka kart Klątwy.
- Przystań: Ambasador — może rozprowadzać Klątwę tylko jeśli gracz zagrywający Ambasadora ma Klątwę na ręce
- Róg obfitości: Korowód — ponieważ jest to Nagroda, jest trudna do zdobycia, szczególnie na wczesnym etapie gry, gdy rozprowadzanie Klątw jest najbardziej opłacalne
- Róg obfitości: Błazen — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
- Adventures: Giant — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
- Adventures: Swamp Hag — przeciwnik może uniknąć dodania Klątwy, jeśli w swojej następnej turze nie zakupi kart
- Imperium: Katapulta — rozprowadza Klątwy, jeśli gracz wyrzuci na śmietnisko kartę kosztującą lub więcej
Inne karty, które mogą rozprowadzać Klątwy, a które nie są zwykle uważane za miotaczy klątw[edytuj]
Maskarada (z Intrygi) nie powoduje dodania Klątwy, ale może zostać przekazana od jednego gracza do drugiego.
Embargo (z Przystani) powoduje dodanie Klątwy u tego, kto zakupi określoną kartę; działa tak samo na gracza, który zagrał Embargo, jak na przeciwników.
Messenger (z Adventures) powoduje, że wszyscy gracze dodają kartę kosztującą do , która może być Klątwą.
Rytuał (z Imperium) kiedy jest kupowany, daje nabywcy Klątwę jako karę.
Ciekawostki[edytuj]
Dark Ages to jedyne rozszerzenie nie zawierające miotaczy klątw, jednak posiada dwie karty (Marauder i Cultist) które powodują, że przeciwnicy dodają Ruiny, pełniące podobną funkcję.
Można stwierdzić, że główny miotacz klątw z każdego z rozszerzeń, które go posiada (poza Guilds) jest blisko powiązana z tematyką rozszerzenia:
- Wiedźma, poza dystrybucją Klątw, posiada tylko mały efekt standardowy; tematyka podstawki to karty z prostymi efektami.
- Oprawca daje przeciwnikom wybór, czy chcą dodawać Klątwę; tematyka Intrygi to karty z wyborem efektów.
- Morska wiedźma umieszcza Klątwę na wierzchu talii przeciwnika; tematyka Przystani to karty oddziałujące na następną turę.
- Familiar jest kartą przechodnią i w koszcie posiada ; tematyka Alchemy to Potion i ciągi akcji.
- Szarlatan razem z Klątwami rozprowadza Miedziaki; jedną z tematyk Złotego wieku są karty Skarbu.
- Młoda wiedźma zwiększa liczbę kart o różnej nazwie w Królestwie; tematyka Rogu obfitości to różnorodność.
- Ill-Gotten Gains rozprowadza Klątwy gdy jest dodawana, nie gdy jest zagrywana; tematyka Hinterlands to karty z efektami podczas ich dodawania.
- Swamp Hag to karta Następstwa rozprowadzająca Klątwy poza turą gracza; Adventures dodaje więcej kart Następstw i ma wiele kart z opóźnionymi lub długoterminowymi efektami.
- Katapulta to karta stosu mieszanego i zanim zaatakuje, wymaga od gracza spełnienia konkretnych warunków; Imperium wprowadza stosy mieszane i ma wiele kart, które są bardziej skomplikowane od tych z poprzednich rozszerzeń.
Chociaż Marauder i Cultist nie są miotaczami klątw, powielają wzór przez odpowiednio: dodanie Spoils i posiadanie specjalnego efektu, gdy są wyrzucane na śmietnisko, co odpowiada dwóm tematykom Dark Ages. Soothsayer z Guilds wyłamuje się z tego schematu.
Zobacz także[edytuj]