Miotacz klątw

Z Dominion Wiki Polska
(Przekierowano z Curser)
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Wiedźma, karta miotacza klątw.

Miotacz klątw to każda karta, która posiada potencjał do rozprowadzania kart Klątwy wśród innych graczy. Karty miotaczy klątw są generalnie uważane za najsilniejsze w swoich przedziałach cenowych, ponieważ umieszczanie kart Klątwy w taliach przeciwników ma potężne działanie: jednocześnie zmniejsza jego wynik punktowy, umieszcza nieużyteczne karty w jego przyszłych rękach oraz zwalnia zazwyczaj jego przyszłe przewijanie talii. Istotny wpływ na rozgrywkę ma zatem obecność jednego lub większej liczby miotaczy klątw w Królestwie - większość zwycięskich strategii wymagać będzie albo dodania miotaczy klątw albo znalezienia sposobu na obronę przed nimi. Ich siła na początku rozgrywki jest balansowana ich słabością na etapie końcowym: ponieważ w Zasobach jest ograniczona liczba kart Klątwy, w momencie ich wyczerpania miotacze klątw zazwyczaj tracą całą swoją wartość. Większość miotaczy klątw to karty AkcjaAtak.

Lista miotaczy klątw[edytuj]

Podstawowi miotacze klątw[edytuj]

Są to karty Królestwa, które nakazują innym graczom dodanie kart Klątwy na sposoby, przed którymi nie zawsze będą mogli się ustrzec:

Dodatkowi miotacze klątw[edytuj]

Te karty mogą powodować, że przeciwnicy będa doadawać karty Klątwy, ale w bardziej ograniczonych okolicznościach:

  • Intryga: Kanciarz — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
  • Intryga: Replace — karta rozprowadza karty Klątwy jeśli gracz ją zagrywający doda kartę Zwycięstwa
  • Intryga: Oprawca — przeciwnik zamiast dodania karty Klątwy może wybrać odrzucenie kart; w grach bez wiosek prawdopodobne jest, że Oprawca rozprowadzi kilka kart Klątwy.
  • Przystań: Ambasador — może rozprowadzać Klątwę tylko jeśli gracz zagrywający Ambasadora ma Klątwę na ręce
  • Róg obfitości: Korowód — ponieważ jest to Nagroda, jest trudna do zdobycia, szczególnie na wczesnym etapie gry, gdy rozprowadzanie Klątw jest najbardziej opłacalne
  • Róg obfitości: Błazen — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
  • Adventures: Giant — to, czy da Klątwę, zależy od wierzchniej karty z talii przeciwnika
  • Adventures: Swamp Hag — przeciwnik może uniknąć dodania Klątwy, jeśli w swojej następnej turze nie zakupi kart
  • Imperium: Katapulta — rozprowadza Klątwy, jeśli gracz wyrzuci na śmietnisko kartę kosztującą lub więcej

Inne karty, które mogą rozprowadzać Klątwy, a które nie są zwykle uważane za miotaczy klątw[edytuj]

Maskarada (z Intrygi) nie powoduje dodania Klątwy, ale może zostać przekazana od jednego gracza do drugiego.

Embargo (z Przystani) powoduje dodanie Klątwy u tego, kto zakupi określoną kartę; działa tak samo na gracza, który zagrał Embargo, jak na przeciwników.

Messenger (z Adventures) powoduje, że wszyscy gracze dodają kartę kosztującą do , która może być Klątwą.

Rytuał (z Imperium) kiedy jest kupowany, daje nabywcy Klątwę jako karę.

Ciekawostki[edytuj]

Dark Ages to jedyne rozszerzenie nie zawierające miotaczy klątw, jednak posiada dwie karty (Marauder i Cultist) które powodują, że przeciwnicy dodają Ruiny, pełniące podobną funkcję.

Można stwierdzić, że główny miotacz klątw z każdego z rozszerzeń, które go posiada (poza Guilds) jest blisko powiązana z tematyką rozszerzenia:

  • Wiedźma, poza dystrybucją Klątw, posiada tylko mały efekt standardowy; tematyka podstawki to karty z prostymi efektami.
  • Oprawca daje przeciwnikom wybór, czy chcą dodawać Klątwę; tematyka Intrygi to karty z wyborem efektów.
  • Morska wiedźma umieszcza Klątwę na wierzchu talii przeciwnika; tematyka Przystani to karty oddziałujące na następną turę.
  • Familiar jest kartą przechodnią i w koszcie posiada ; tematyka Alchemy to Potion i ciągi akcji.
  • Szarlatan razem z Klątwami rozprowadza Miedziaki; jedną z tematyk Złotego wieku są karty Skarbu.
  • Młoda wiedźma zwiększa liczbę kart o różnej nazwie w Królestwie; tematyka Rogu obfitości to różnorodność.
  • Ill-Gotten Gains rozprowadza Klątwy gdy jest dodawana, nie gdy jest zagrywana; tematyka Hinterlands to karty z efektami podczas ich dodawania.
  • Swamp Hag to karta Następstwa rozprowadzająca Klątwy poza turą gracza; Adventures dodaje więcej kart Następstw i ma wiele kart z opóźnionymi lub długoterminowymi efektami.
  • Katapulta to karta stosu mieszanego i zanim zaatakuje, wymaga od gracza spełnienia konkretnych warunków; Imperium wprowadza stosy mieszane i ma wiele kart, które są bardziej skomplikowane od tych z poprzednich rozszerzeń.

Chociaż Marauder i Cultist nie są miotaczami klątw, powielają wzór przez odpowiednio: dodanie Spoils i posiadanie specjalnego efektu, gdy są wyrzucane na śmietnisko, co odpowiada dwóm tematykom Dark Ages. Soothsayer z Guilds wyłamuje się z tego schematu.

Zobacz także[edytuj]


Kategorie kart w Dominion
Ataki Atak redukcyjnyCurserDeck inspection attackDeck order attackJunking attackTrashing attackTurn-worsening attack
Zakup/monety +ZakupCost-reducerDisappearing moneyPrzepłacanieTerminal silverVirtual coinVirtual +BuyWariant Domokrążcy
Cycling Deck discarderDeck inspectorDiggingDiscard for benefitSifter
Terminality CantripNon-terminalNon-terminal drawSoft terminalTerminalTerminal drawThrone Room variantWioska
Inne Alt-VPGainerKarty podstawoweKarty standardoweLuck-basedNon-Attack interactionOne-shotStos mieszanyTop deckerTrasher