Otwarcie

Z Dominion Wiki Polska
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
To jest zalążek artykułu. Możesz pomóc edytując jego zawartość

Otwarcie to zakup kart w dwóch pierwszych turach gracza. Początkowe talie każdego z graczy zawierają 7 Miedziaków i 3 Posiadłości lub karty typu Shelter. Zatem, w normalnych okolicznościach, jeśli w pierwszej turze gracz ma 4 Miedziaki, to w drugiej będzie miał 3 i na odwrót. Taka sytuacja nazywa się podziałem / lub /. Podział / (lub /) oznacza, że gracz w pierwszej turze ma 5 Miedziaków a w drugiej 2, lub na odwrót. W zwykłych Królestwach gracze rozpoczynają podziałęm / lub / w 16.67% rozgrywek.

Karty otwarcia

Karta otwarcia to ta karta, którą gracz kupuje w swojej pierwszej lub drugiej turze. Niektóre karty lepiej spełniają rolę karty otwarcia niż inne. Trashery i cursery zwykle dobrze wypadają w tej roli, a otwarcie Srebrnikiem lub terminal Silverem też zwykle jest dobrym pomysłem, gdyż pozwala szybko zwiększyć siłę nabywczą. Niektóre karty, jak np. Lichwiarz, Mennica czy Baron zwykle kupowane są albo jako karta otwarcia, albo wcale, ze względu na ich współgranie z początkowymi kartami w talii. Najczęściej Wioska nie jest dobrą kartą otwarcia, gdyż na tym etapie w talii gracza nie ma jeszcze kart nieprzechodnich.

Nietypowe otwarcia

Jeśli w Zasobach znajduje się Baker z rozszerzenia Guilds, gracze rozpoczynają grę z dodatkowym żetonem monety, umożliwiającym podziały /, / lub /. Zdarzenie Borrow daje podobny efekt, poprzez "podkradnięcie" karty z następnej tury w zamian za + w bieżącej turze. W ogólności Zdarzenia, a zwłaszcza w połączeniu z kartami wymienionymi poniżej, mogą wywołać wiele dziwnych otwarć. Karty mające w swoim koszcie również mogą być źródłem zamieszania w strategii otwarcia.

Niektóre karty, które mają efekty aktywowane podczas zakupu lub podczas dodawania, również mogą zmienić podziały / i /, jeśli zostaną kupione w pierwszej turze:

  • Noble Brigand - kiedy któryś z przeciwników kupi tę kartę w swojej pierwszej turze, powoduje, że odrzucasz dwie karty z wierzchu swojej talii, co może dać w efekcie naprawdę dziwne otwarcia.
  • Nomad Camp - po zakupie od razu trafia na wierzch twojej talii, co może dać w efekcie otwarcie Nomad Camp/ lub Nomad Camp/.
  • Inn - możesz od razu wtasować tę kartę do swojej talii, przez co jest wysoce prawdopodobne, że wejdzie do twojej drugiej tury dając ci podział /.
  • Mandarin - dzięki niemu odkładasz 5 Miedziaków na wierzch swojej talii, co daje ci kolejne w drugiej turze jeszcze przed przetasowaniem, zmieniając otwarcie / w //.
  • Stonemason - umożliwia ci dodanie dwóch dodatkowych kart, jeśli przepłacisz za niego - czyli możesz zdobyć więcej niż jedną kartę na turę otwarcia.
  • ...

Przykłady silnych kart otwarcia

Przykłady silnych otwarć

Według CouncilRoom.com, 20 najlepszych otwarć (zanim wydane zostało rozszerzenie Dark Ages), to:

  1. Szarlatan / Kaplica
  2. Turniej rycerski / Ambasador
  3. Gubernator / Kaplica
  4. Mincerz / Fool's Gold
  5. Turniej rycerski / Kaplica
  6. Wiedźma / Kaplica
  7. Karawana / Ambasador
  8. Turniej rycerski / Maskarada
  9. Nabrzeże / Fool's Gold
  10. Wiedźma / Fool's Gold
  11. Rozbudowa / Kaplica
  12. Składnica / Kaplica
  13. Polowanie / Kaplica
  14. Faktoria / Przystań
  15. Sługus / Kaplica
  16. Wiedźma / Crossroads
  17. Szarlatan / Folwark
  18. Laboratorium / Kaplica
  19. Szarlatan / Wioska tubylców
  20. Szarlatan / Przystań
  • Tylko trzy z tych otwarć miały podział /.
  • Większość otwarć z podziałem / składało się z cursera/trashera, lub boostera/trashera.


Archetypy Big MoneyKombinacjaSilnikWyścigSlog
Koncepcje KolizjaKontraCyclingMartwa kartaDuchy dancingKoniec gryGreeningMega turaMirrorOtwarcieOpportunity costZasada przedostatniej ProwincjiPayloadPinPiledrivingPrzetasowanieSilver testStop cardSplit advantageZdecydowanie lepsze niż...SynergiaTerminalityThree-pile endingTurn advantagePunkt ZwycięstwaVillage idiot
Zasady Zasada niebieskiego psaKosztTaliaSchemat rozgrywkiLose Track ruleAkcesoriaNo Visiting ruleZasoby (Królestwo) • Triggered effectsTura