Klątwa: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 9: | Linia 9: | ||
| text = {{VP|'''-1'''|xl}} | | text = {{VP|'''-1'''|xl}} | ||
}} | }} | ||
[[Klątwa]] to [[martwe karty|martwa]] karta pochodząca z zestawu podstawowego [[Dominion|Dominiona]] oraz pierwszej edycji [[Intryga|Intrygi]], kosztująca {{Cost|0}} i dająca graczowi –1{{VP}}. Klątwy są zazwyczaj dodawane w wyniku działania [[ | [[Klątwa]] to [[martwe karty|martwa]] karta pochodząca z zestawu podstawowego [[Dominion|Dominiona]] oraz pierwszej edycji [[Intryga|Intrygi]], kosztująca {{Cost|0}} i dająca graczowi –1{{VP}}. Klątwy są zazwyczaj dodawane w wyniku działania [[Miotacze klątw|miotaczy klątw]] przeciwnika, jednak zawsze znajdują się one w [[Zasoby|Zasobach]], bez względu na to, czy konkretne [[Królestwo|królestwo]] faktycznie posiada miotacza klątw. Posiadanie Klątw w swojej talii jest niekorzystne z kilku powodów: oczywiście, –1VP zmniejsza twój wynik punktowy, jednak w wielu rozgrywkach większe znaczenie ma fakt, że każda ręka z kartami Klątw to mniej przydatnych kart, a tym samym mniejsza elastyczność i moc, oraz że przy większej talii rzadziej zobaczysz swoje mocniejsze karty. | ||
Istnieje bardzo niewiele sytuacji, gdy dodanie jednej lub więcej Klątw może być korzystne. | Istnieje bardzo niewiele sytuacji, gdy dodanie jednej lub więcej Klątw może być korzystne. W taliach z mocnymi [[silniki|silnikami]] (jeśli są w nich karty Klątw) możliwe jest użycie [[Ambasador|Ambasadora]] do rozprowadzenia Klątw wśród przeciwników. Czasem dodanie Klątwy jest konieczne do zwiększenia wartości [[Odpust|Odpustów]], liczonej na podstawie liczby kart o innych tytułach w twojej talii. Czasem gracz posiadający wyraźną przewagę i dużo kart [[+ Zakup]] będzie próbował wykupić Klątwy w celu przyspieszenia [[Koniec gry|końca gry]] przez [[3-stosowe zakończenie]]. | ||
Częstym błędem początkujących jest założenie, że ponieważ Klątwy zawsze znajdują się z Zasobach, kupowanie ich może być do czegoś przydatne (poza wymienionymi powyżej rzadkimi przypadkami), tak więc kupiona Klątwa musi mieć możliwość "sama się włożyć" do talii przeciwnika albo podczas zakupów (jak efekt [[Ill-Gotten Gains]]) albo podczas ich tury (jak [[Ambasador]]). Oczywiście nie jest to prawda i takie podejście powoduje traktowanie kart dających Klątwy jako praktycznie bezużyteczne. | Częstym błędem początkujących jest założenie, że ponieważ Klątwy zawsze znajdują się z Zasobach, kupowanie ich może być do czegoś przydatne (poza wymienionymi powyżej rzadkimi przypadkami), tak więc kupiona Klątwa musi mieć możliwość "sama się włożyć" do talii przeciwnika albo podczas zakupów (jak efekt [[Ill-Gotten Gains]]) albo podczas ich tury (jak [[Ambasador]]). Oczywiście nie jest to prawda i takie podejście powoduje traktowanie kart dających Klątwy jako praktycznie bezużyteczne. |
Wersja z 08:09, 26 lip 2017
To jest zalążek artykułu. Możesz pomóc edytując jego zawartość |
Klątwa nazwa oryginalna: Curse | |
---|---|
Info | |
koszt | |
typ(y) | Klątwa |
karta Królestwa? | Nie |
rozszerzenie | Dominion (gra podstawowa) |
ilustrator | Claus Stephan |
tekst karty | |
-1 |
Klątwa to martwa karta pochodząca z zestawu podstawowego Dominiona oraz pierwszej edycji Intrygi, kosztująca i dająca graczowi –1 . Klątwy są zazwyczaj dodawane w wyniku działania miotaczy klątw przeciwnika, jednak zawsze znajdują się one w Zasobach, bez względu na to, czy konkretne królestwo faktycznie posiada miotacza klątw. Posiadanie Klątw w swojej talii jest niekorzystne z kilku powodów: oczywiście, –1VP zmniejsza twój wynik punktowy, jednak w wielu rozgrywkach większe znaczenie ma fakt, że każda ręka z kartami Klątw to mniej przydatnych kart, a tym samym mniejsza elastyczność i moc, oraz że przy większej talii rzadziej zobaczysz swoje mocniejsze karty.
Istnieje bardzo niewiele sytuacji, gdy dodanie jednej lub więcej Klątw może być korzystne. W taliach z mocnymi silnikami (jeśli są w nich karty Klątw) możliwe jest użycie Ambasadora do rozprowadzenia Klątw wśród przeciwników. Czasem dodanie Klątwy jest konieczne do zwiększenia wartości Odpustów, liczonej na podstawie liczby kart o innych tytułach w twojej talii. Czasem gracz posiadający wyraźną przewagę i dużo kart + Zakup będzie próbował wykupić Klątwy w celu przyspieszenia końca gry przez 3-stosowe zakończenie.
Częstym błędem początkujących jest założenie, że ponieważ Klątwy zawsze znajdują się z Zasobach, kupowanie ich może być do czegoś przydatne (poza wymienionymi powyżej rzadkimi przypadkami), tak więc kupiona Klątwa musi mieć możliwość "sama się włożyć" do talii przeciwnika albo podczas zakupów (jak efekt Ill-Gotten Gains) albo podczas ich tury (jak Ambasador). Oczywiście nie jest to prawda i takie podejście powoduje traktowanie kart dających Klątwy jako praktycznie bezużyteczne.
Reguły
Oficjalne reguły
- Liczba Klątw w Zasobach to 10 na każdego z graczy, poza pierwszym -- 10 dla dwóch graczy, 20 dla trzech graczy, 30 dla czterech graczy i tak dalej.
- Klątwy zawsze są umieszczane w Zasobach, nawet jeśli nie ma karty, która wyraźnie o nich wspomina.
- Klątwa nie jest kartą Zwycięstwa, mimo że (jak większość kart Zwycięstwa) jest martwą kartą wpływającą na wynik punktowy.
Objaśnienia
Ciekawostki
Historia